Будет ли у Second Life вторая жизнь?
10 июня, 2008 Автор Lamiya Rau
«Виртуальные миры это не развлечение, они будут оказывать огромное влияние на бизнес», – заявил основатель компании Linden Lab Филипп Роздейл. «Сейчас не время для отдыха, виртуальные миры начнут приносить реальные деньги».
Если бы была фраза, высказанная создателем, которая характеризует собой все амбиции и продолжительное младенчество Second Life, виртуального мира, которому в следующем году исполнится десять лет, то она бы звучала так: «Когда вы попадаете в наш виртуальный мир, то это удивительное переживание, но у нас все еще бывают ситуации, когда много людей не могут завязать себе шнурки».
Филипп Роздейл, 39-летний физик, переквалифицировавшийся в веб-предпринимателя, чье создание – онлайн симуляция реального мира, где люди могут встречаться и взаимодействовать с помощью виртуальных персонажей, называемых аватарами – стал синонимом того, что, как многие люди верят, принесет целую новую волну технологических инноваций под общим названием «3D интернет».
Согласно другому мнению, он все же является человеком, стоящим за фантастически раздутым рекламой феноменом «виртуального мира», который на деле оказался сложным в использовании для большинства клиентов, в который вложили деньги множество компаний, и который остается по большей части пристанищем для сообщества энтузиастов, наслаждающихся анонимностью этого мира.
Какая же версия отражает действительность?
«Программное обеспечение виртуального мира появилось не очень давно и еще сильно недоработано», сказал Роздейл недавно в интервью в Лондоне. «Первые два часа погружения в виртуальный мир для пользователя очень сложны, но мы верим, что миром начнет пользоваться намного больше людей по мере того, как мы исправляем различные недоработки. В своем текущем состоянии наш мир уже приносит огромные доходы».
Для непосвященных – Second Life – это виртуальный мир, который существует полностью в интернете. Люди в нем создают цифровые версии самих себя и путешествуют по этому миру, встречая других людей, покупая и продавая виртуальные товары. В нем существуют магазины, клубы, офисы, поля, водоемы, мосты, здания, ландшафты – все это доступно для посещения и исследования вошедшим в виртуальный мир почти так же, как в трехмерных компьютерных играх.
Деньги в мире, тем не менее, самые настоящие. Согласно компании Linden Lab, которая управляет Second Life, каждый день в мире происходит денежных операций на сумму 1 миллион долларов, а внутримировая валюта – Линден – имеет изменяющийся обменный курс по отношению к доллару.
За последние 9 лет Second Life сильно вырос в размерах. В мире сейчас 12 миллионов пользователей, как заявляет компания, хотя и признает, что многие люди, которые посещают Second Life, не делают этого регулярно. В мире открыли магазины несколько крупных компаний, такие как Coca-Cola, IBM, Sony и Peugeot.
Новостное агентство Reuters держит постоянного репортера, освещающего события в Second Life. Компания Sky News проводила интервью, включая даже одно с David Miliband, заместителем по иностранным делам, прямо из виртуальной студии в мире Second Life, а университеты сейчас экспериментируют с виртуальными классными комнатами для того, чтобы проводить там удаленное обучение.
При всем этом, критики все же высказывают мнение, что мир не имеет привлекательности для масс, и даже высмеивают такие компании как IBM, которые инвестировали значительные ресурсы в исследования того, как виртуальный мир может быть использован в качестве бизнес инструмента.
Филипп Роздейл непреклонен в своей уверенности, что затраты IBM окупят себя.
«Мы прибыльная компания», – сказал он. Большая часть прибыли приходится на плату пользователей мира за владение землей, а также небольшую комиссию при конвертации валют.
Кроме того, Linden Lab продолжает расти. У компании уже 250 сотрудников, против 120 сотрудников в прошлом году, и она открыла новый офис в Brighton, чтобы справляться с растущей базой подписчиков сервиса, находящихся вне США. Доля таких пользователей составляет уже 55 процентов, Британия третья страна по количество пользователей Second Life после США и Германии.
Возможно наиболее важный признак, это то, что компании изменяют свои способы взаимодействия с Second Life – это знак, как отметил Роздейл, что виртуальный мир начинает взрослеть. После ранней фазы это было новое медиа, наподобие телевидения, в котором брендам было важно просто присутствовать, сейчас же они начинают понимать другие выгоды трехмерной среды.
Например, маркетинговые команды компаний по продажам могут использовать Second Life для исследования реакций фокусных групп на новый дизайн магазинов. McKinsey, консалтинговая фирма в сфере менеджмента, недавно заявила, что Second Life и другие виртуальные мира будут важны для любой компании, пытающейся наладить контакт с поколением, выросшем на видео играх.
«Нам нравится идея, что виртуальный мир может быть использован как платформа», – отметил он.
Несколько крупных проблем все еще остается, одна из них это поиск. Google не может индексировать Second Life так же, как он индексирует интернет, что означает сложности при поиске объектов внутри мира.
Компании также захотели возможности проводить свои эксперименты в более защищенных средах, пытаясь защититься от инцидентов, подобных известному случаю двухлетней давности, когда злоумышленники сорвали интервью с одним из самых известных пользователей Second Life, закидав сцену виртуальными пенисами.
Роздейл заявил, что инженеры Linden Lab работали над созданием защищенных серверов Second Life, которые будут находиться в офисах компаний и позволят им использовать виртуальным мир как инструмент, на который не будет влиять вмешательство внешнего мира.
Он отметил, что все еще есть проблемы с удобством использованиям сайта, но от отнес это к размерам амбиций Linden Lab, целью которой было дать пользователю возможность запускать невероятно сложный продукт в их веб браузере. Проблемы будут исправлены со временем, сказал он, особенно по мере того, как будет расти скорость доступа.
Кроме того, создание Second Life уже само по себе яркий прецедент, отметил Роздейл, по сложности виртуальный мир сравним со всем вебом, и в 1996 году никто не верил в его создание.





«McKinsey, консалтинговая фирма в сфере менеджмента, недавно заявила, что Second Life и другие виртуальные мира будут важны для любой компании, пытающейся наладить контакт с поколением, выросшем на видео играх.»
Вот очень правильная мысль, я всегда об этом говорил!!! МакКинзи лишь подтвердили мои слова! :)
интересная и познавательная статья. А недоработок у СЛ действительно много. Хорошо ,что они не скатились просто до заколачивания денег и проводят мероприятия по улучшению.
и всетаки – не получается у меня понять какое бизнес-применение будет у 3D Internet. Как расширенная платформа для игр – это уже сейчас (не смотря на все глюки линденов и не смотря на проблемы с качеством графики(вполне понятные проблемы) но больше? не понимаю-те же общения удаленных сотрудников-ну чем вам стандартные средства телеконференций не нравятся?
просто компании будут дожимать народ там, де он хочется скрыться от назойливой реальности)