Чего мир Second Life добился за пять лет?
24 июня, 2008 Автор Lamiya Rau
Скоро исполнится пять лет с начала публичного запуска Second Life. Ниже перечислены ключевые достижения и трудности, которые Second Life пришлось преодолеть в первые пять лет.
Достижения:
1. Изменение ланшдафта
Нет сомнений, что Second Life сломал лед публичного мнения за последние пять лет. Это был первый виртуальный мир, давший резидентам невероятную свободу и авторские права на свои произведения. Один этот факт делает последние пять лет стоящими потраченных усилий. До появления Second Lifeсуществовали игровые миры и ограниченные в возможностях социальные миры, такие как The SimsOnline. Самое важное – Second Life начал менять мышление всего общества – виртуальные миры больше не воспринимаются как какое-то причудливое хобби небольшой группы людей.
2. Рост
В июне 2003 в Second Life было всего 623 зарегистрированных пользователя. Сейчас в нем существуют 14 миллионов зарегистрированных пользователей. Если использовать традиционную методику подсчета, согласно которой всегда активно 10% пользовательской аудитории, то в Second Life сейчас постоянно проживают 1.4 миллиона активных пользователей со всего мира. Это несомненный рост, хотя и не такой бурный, как у самых успешных игровых миров вроде World of Warcraft. Учитывая некоторые преодоленные трудности, перечисленные ниже, этот рост очень удивителен и является заслугой поддерживаемого пользователями коммьюнити Second Life.
3. Маркетинг
Нет сомнений, что Linden Lab добилась настоящего маркетингового успеха, хотя самая известная история была создана не ими, ее создала Anshe Chung, заработав свой первый миллион долларов в виртуальном мире. К концу 2006 года поток новых резидентов увеличился, а Linden Lab добилась того, что эта тенденция продолжилась и в 2007 году. Азартные игры, банки и игра в детских аватаров – это те вопросы, которые были решены не лучшим образом, но в целом Second Life все еще воспринимается как жизнеспособная и привлекательная платформа, несмотря на некоторые недостатки.
4. Открытость
Linden Lab старается делать свои решения и внутреннюю активность открытыми и ясными для публики, хотя за последний год эта тенденция и ослабла в некоторых областях. Они далеки от совершенства в этой области, но все еще на шаг впереди многих технологических компаний.
Препятствия на пути:
1. Удобство пользования
Это самая большая трудность, с которой сталкиваются пользователи Second Life, особенно если они живут за пределами США. Linden Lab провозгласила 2008 годом повышения удобства пользования Second Life, но для достижения этой цели предстоит пройти еще очень долгий путь. Уже прошел год, как было сказано слово «скоро» по поводу размещения серверов Second Life в Австралии. До того момента, как их там разместят, маловероятно что Second Life сильно разрастется, потому что люди испытывают большие трудности с нахождением в Second Life.
2. Уместность
С таким количеством соперников на горизонте, какое возникло уже сейчас, Second Life придется сражаться за то, чтобы отстоять свою долю рынка, не говоря уже о том, чтобы ее увеличить. Зная об этом, курс на разработки с открытым исходным кодом, выбранный Linden Lab, гарантирует, что SecondLife пока будет оставаться весомой платформой в среде виртуальных миров.
3. Интероперабельность
Ведущиеся сейчас разработки позволят разным виртуальным мирам взаимодействовать между собой напрямую, но пока еще остается очень много работы, которую нужно провести для этого. Такие проекты как OpenSim сейчас возглавляют это направление, и число новых сетей виртуальных миров растет с каждым днем, но OpenSim продолжает вести разрастающуюся битву против большого количества миров с закрытым исходным кодом.
4. Правительство
У Linden Lab незавидная роль, ведь им приходится решать, что допустимо, а что нет в виртуальных мирах. Многочисленные юридические трудности, с которыми сталкивается компания, заставили бы любого менеджера по риску поседеть в одну ночь. К тому же положение дел будет еще больше усложняться, потому что правительства стран, наконец, начали обращать внимание на влияние виртуальных миров в различных областях, самые заметные из которых – интеллектуальная собственность, налоги, здравоохранение и благосостояние граждан. Запреты на банковскую деятельность, ролевые игры в детей и азартные игры имели различную степень успешности, и стоит ожидать новых вмешательств в последующие месяцы и годы.
Суммарные достижения
Трудно представить, что какая-либо компания смогла бы создать и развить виртуальный мир без неудач и промахов, так что нужно по крайней мере уважать заслуги Linden Lab в этой области, так же как и ее неудачи. Продолжающееся расширение организации позволит перестать считать ее чахнущим пионером, потерявшим свой путь, и начать думать как о подходящей и постоянно улучшающейся платформе для виртуальных миров.







Виртуальный мир, это что-то новенькое. Первый раз слышу. Это получается сознательный уход от реальности.
Отличная статья , интересно!
Еще б ссылку на западный первоисточник поставили – было б вообще гуд
Портал просто бомба. Взрывает мысли и помогает поразмыслить о прошлом опыте.