<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Вторая Москва &#187; Аналитические исследования</title>
	<atom:link href="http://www.secondmoscow.ru/category/biznes/analiticheskie-issledovaniya/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.secondmoscow.ru</link>
	<description>Second Moscow</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 05:43:32 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Статистика Linden Lab за 3 квартал &#8211; Second Life растет!</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/11/17/statistika-linden-lab-za-3-kvartal-second-life-rastet/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/11/17/statistika-linden-lab-za-3-kvartal-second-life-rastet/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 13:27:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koshachii Xeno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Мир Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[life]]></category>
		<category><![CDATA[linden]]></category>
		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[musase]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>
		<category><![CDATA[tanabe]]></category>
		<category><![CDATA[в]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальный]]></category>
		<category><![CDATA[мир]]></category>
		<category><![CDATA[остров]]></category>
		<category><![CDATA[с]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/?p=708</guid>
		<description><![CDATA[Linden Lab представила статистику Second Life по третьему кварталу 2008 года, которая показала серьезный рост количества часов, проведенных пользователями, повышение экономических показателей, и увеличение количества используемой земли. В сентябре неожиданно сильно укрепилась экономика &#8211; пользователи потратили на 10% больше денег, чем за такой же период прошлого года. Количество транзакций между пользователями в октябре примерно соответствует [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Linden Lab представила статистику Second Life по третьему кварталу 2008 года, которая показала серьезный рост количества часов, проведенных пользователями, повышение экономических показателей, и увеличение количества используемой земли. </p>
<p>В сентябре неожиданно сильно укрепилась экономика &#8211; пользователи потратили на 10% больше денег, чем за такой же период прошлого года. Количество транзакций между пользователями в октябре примерно соответствует среднему значению прошлого года за тот же период. </p>
<p><span id="more-708"></span></p>
<p>В третьем квартале жители Second Life в сумме провели в виртуальном мире 102,8 миллионов часов. Это превышает аналогичные показатели второго квартала этого года на 8%, и третьего квартала прошлого года &#8211; на 45%.<br />
В октябре был зафиксирован максимальный на данный момент пик количества одновременных сессий пользователей Second Life &#8211; 71000, что больше значений второго квартала на 7%, и третьего квартала 2007 года на 31%. В октябре пользователи провели в онлайне всего 37 миллионов часов &#8211; на 11,4% больше, чем за сентябрь. </p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/1user-hours-per-quarter.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/1user-hours-per-quarter.jpg" alt="" title="1user-hours-per-quarter" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-709" /></a></p>
<p>Жители Second Life владеют почти 2 миллиардами квадратных метров виртуальной земли. В третьем квартале количество земли выросло на 23% . По сравнению с прошлым годом получается рост на 124%. Такой высокий рост связан с запуском по низким ценам островов &laquo;OpenSpace&raquo;. В четвертом квартале ожидается уменьшение роста на земельном рынке, в связи с изменениями в политике абонплаты на острова &laquo;OpenSpace&raquo;, и  появлением островов нового типа &#8211; &laquo;Homestead&raquo;. </p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/2land-owned-by-residents.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/2land-owned-by-residents.jpg" alt="" title="2land-owned-by-residents" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-710" /></a></p>
<p>Во втором квартале этого года был зафиксирован рост сумм транзакций между резидентами в денежном выражении на 21% до 102 миллионов долларов за квартал или до 1$ в час на резидента. В третьем квартале рост сумма транзакций выросла до 108 миллионов долларов. Это показывает, что экономика Second Life оправилась от ограничений, связанных с запретом азартных игр в середине 2007 года.<br />
В августе и сентябре в среднем резиденты тратили от 0,91 до 0,96 долларов в час, по сравнению с прошлым годом, когда в час средний пользователь тратил 0,87$ в час. Но в октябре произошло небольшое охлаждение экономики на 11%, или с 9,9 миллиардов долларов до 8,8 миллиардов долларов. </p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/3value-of-total-user-to-user-transactions.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/3value-of-total-user-to-user-transactions.jpg" alt="" title="3value-of-total-user-to-user-transactions" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-711" /></a></p>
<p>Объемы обмена на валютной бирже LindeX вырос на 4% по сравнению со вторым кварталом, или на 28 миллионов долларов в абсолютном выражении. Количество виртуальной денежной массы в обращении по сравнению со вторым кварталом  выросло на 4,5% до 5,5 миллиарда линдендолларов, что соответствует примерно 20 миллионам долларов США. В октябре 2008 объем LindeX составил 9,1 миллионов долларов, что превышает аналогичный показатель за прошлый год на 28%.</p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/4virtual-currency1.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/11/4virtual-currency1.jpg" alt="" title="4virtual-currency1" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-712" /></a></p>
<p>Linden Lab отметили также, что в третьем квартале выросло число отказов резидентов от платных аккаунтов, но на их бизнес это не имеет большого значения. Кроме того, Линдены рассматривают варианты по увеличению &laquo;полезности&raquo; платных аккаунтов перед бесплатными.</p>
<p>Источник <a href="http://blog.secondlife.com/2008/11/12/q3-closed-on-a-high-note-with-an-unusually-strong-september/">Official Second Life Blog</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/11/17/statistika-linden-lab-za-3-kvartal-second-life-rastet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Конкуренты опережают Линденов в области поиска</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 21:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>
		<category><![CDATA[labs]]></category>
		<category><![CDATA[life]]></category>
		<category><![CDATA[linden]]></category>
		<category><![CDATA[metaverse]]></category>
		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>
		<category><![CDATA[аватара]]></category>
		<category><![CDATA[в]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные]]></category>
		<category><![CDATA[день]]></category>
		<category><![CDATA[интервью]]></category>
		<category><![CDATA[мир]]></category>
		<category><![CDATA[миры]]></category>
		<category><![CDATA[с]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/?p=635</guid>
		<description><![CDATA[OpenSim остается в стадии пререлиза, и стандарты интероперабельности, которые позволят аватарам путушествовать меджду виртуальными мирами все еще дорабатываются. Но это не останавливает предпринимателей, создающих раннюю индустрию вокруг виртуального рынка, который вскоре должен возникнуть. Metaverse Ink, как говорят его создатели, является первой поисковой системой, которая ищет объекты как в мире Second Life, так и в мирах [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OpenSim остается в стадии пререлиза, и стандарты интероперабельности, которые позволят аватарам путушествовать меджду виртуальными мирами все еще дорабатываются. Но это не останавливает предпринимателей, создающих раннюю индустрию вокруг виртуального рынка, который вскоре должен возникнуть.</p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/konkurenty.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/konkurenty.jpg" alt="" title="konkurenty" width="500" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-636" /></a></p>
<p><span id="more-635"></span></p>
<p>Metaverse Ink, как говорят его создатели, является первой поисковой системой, которая ищет объекты как в мире Second Life, так и в мирах OpenSim.Этот продукт несет как выгоду, так и вызов Linden Lab. Стартапы на основе OpenSim демонстрируют веру многих людей в виртуальные миры, такими, какими их представляет Филипп Роздейл, основатель Second Life. Но Metaverse Ink также является опасным конкурентом. В июльском интервью с Reuters вице-президент Linden Labs Джо Миллер  (Joe Miller) обозначил поисковые сервисы как потенциальный источник дохода для его компании в наступающей эре интероперабельности.</p>
<p>Традиционно в Second Life, по мере того как резиденты приобретают навыки создания продукции, они начинают заниматься бизнесом в виртуальном мире и продавать свои творения другим пользователям. Компания Linden Lab регулярно публикует число пользователей, которые зарабатывают деньги в Second Life, сейчас их уже более 61 000 согласно последней статистике.</p>
<p>Но с приходом OpenSim некоторые из наиболее талантливых программистов из мира Second Life начинают создавать бизнес модели, которые конкурируют с самой компанией Linden Lab.</p>
<p>“Поиск от Linden Lab очень плохой, таким был поиск от Altavista в старые времена», &#8211; заявил один из основателей компании Metaverse Ink Вильям Кук (William Cook), известный в Second Life как Felix Wakmann, компьютерный профессор из Университета  Техаса в Остине.</p>
<p>Кук и его партнер Кристина Видейра Лопез (Cristina Videira Lopes), в Second Life известная как Diva Canto, компьютерный профессор из Университета Калифорнии в Ирвине, создали серию автоматизированных программ, называющихся «боты», которые занимаются поиском информации как в Second Life, так и в мирах OpenSim. Результаты их поиска индексируются и становятся доступными для поиска пользователям Интернета, в той же манере, в какой Google предоставляет свои сервисы по поиску в Веб.</p>
<p>К настоящему времени база данных компании Metaverse Ink состоит из более чем двух миллионов виртуальных объектов, размещенных более чем в 100 000 регионах виртуальных миров.</p>
<p>Проблемы со встроенным в Second Life поиском известны давно, и это не первый раз, когда сторонняя компания попыталась создать независимый поисковый механизм для виртуальных миров. Аналогичную попытку по индексированию Second Life в прошлом году предприняла компания Electric Sheep Company, но проект был отменен после кампании протеста, проведенной пользователями Second Life, не желавших нарушения их приватности в виртуальном мире.</p>
<p>Компания Metaverse Ink заявляет, что ее продукт уважает желания пользователей. “Мы публикуем в поиске только те вещи, которые специально помечены для поиска пользователями», &#8211; сказала Лопез. «Эти боты могут видеть любые вещи в мире, но не все должно быть видимым».</p>
<p>Но Кук, опытный предприниматель, работал с фирмами-инвесторами в прошлом, и добился выделения 60 миллионов долларов на предыдущий стартап от таких фирм как Benchmark Capital, которая также финансировала компанию Linden Lab.</p>
<p>Лопез заявила, что Metaverse Ink это первая компания, которая индексирует виртуальные миры на основе OpenSim для поиска. Но что она думает насчет планов Linden Lab по захвату рынка поиска в будущем? Лопез задумалась, а потом сказала: «Ну, мы уже это делаем».</p>
<p><a href="http://secondlife.reuters.com/stories/2008/09/11/beating-linden-to-the-punch-on-multi-grid-search/">Источник</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10% подростков в США используют виртуальные миры</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/24/10-podrostkov-v-ssha-ispolzuyut-virtualnye-miry/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/24/10-podrostkov-v-ssha-ispolzuyut-virtualnye-miry/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 20:19:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koshachii Xeno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[life]]></category>
		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>
		<category><![CDATA[worlds]]></category>
		<category><![CDATA[в]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные]]></category>
		<category><![CDATA[мир]]></category>
		<category><![CDATA[миры]]></category>
		<category><![CDATA[с]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/?p=629</guid>
		<description><![CDATA[Исследователи из проекта Pew Internet &#038; American Life Project рассматривали влияние видеоигр на американских подростков и обнаружили, что благодаря большому, по сравнению с более старыми поколениями, распространению видеоигр, их можно использовать для агитации хорошего гражданского поведения. Свои результаты, статистику и прогнозы исследователи представили в виде отчета &#171;Подростки, видеоигры и гражданство&#187;. Из этого отчета можно узнать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Исследователи из проекта <a href="http://www.pewinternet.org/">Pew Internet &#038; American Life Project</a> рассматривали влияние видеоигр на американских подростков и обнаружили, что благодаря большому, по сравнению с более старыми поколениями, распространению видеоигр, их можно использовать для  агитации хорошего гражданского поведения. Свои результаты, статистику и прогнозы исследователи представили в виде отчета <a href="http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp">&laquo;Подростки, видеоигры и гражданство&raquo;</a>. </p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph11.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph11.jpg" alt="" title="graph11" width="324" height="233" class="aligncenter size-medium wp-image-638" /></a></p>
<p><span id="more-629"></span></p>
<p>Из этого отчета можно узнать интересные цифры. В ходе исследования 1012 американских подростков с ноября 2007 до февраля 2008 года, практически все из них (97%) сообщили, что играют в видеоигры. 10% респондентов сообщили об использовании виртуальных миров.</p>
<p>Никаких зависимостей между посещениями виртуальных миров и значениями пола, расы или других этнических различий обнаружено не было. Но более молодые люди охотнее посещают виртуальные миры – 13% из 12-14 летних, по сравнению, с 8% из 15-17 летних. Подростки, играющие в игры ежедневно, чаще посещают виртуальные миры (16%) по отношению к подросткам, играющим в видеоигры раз в неделю или реже (8%).</p>
<p>Эти цифры совпадают с результатами исследования <a href="http://www.emarketer.com/">eMarketer</a>, в котором говориться, что 24% американских подростков посещают виртуальные миры ежемесячно, и 9% &#8211; еженедельно. Был сделан прогноз, что к 2011 году виртуальные миры будут посещать уже 53%. Отдельно также отмечается, что дети в возрасте 6-12 лет оказались еще более активны в освоении виртуальности, и поэтому прогноз <a href="http://www.emarketer.com/">eMarketer</a> может быть пересмотрен в сторону повышения.</p>
<p>Исследования выше касались больше США. Проект <a href="http://www.kzero.co.uk/">K Zero</a>, специализирующийся на виртуальных мирах, дает более общую мировую  статистику. Согласно их <a href="http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2485">данным</a>, к третьему кварталу 2008 года в виртуальных мирах насчитывалось  41,5 миллионов зарегистрированных  аккаунтов, принадлежащих подросткам в возрасте 5-10 лет, и 209 миллионов – в возрасте 10-15 лет. В результатах исследования есть некоторое дублирование, но тенденции по использованию виртуальными мирами среди молодежи совпадают с другими исследованиями.</p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph2.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph2.jpg" alt="" title="graph2" width="500" height="379" class="aligncenter size-full wp-image-631" /></a></p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph3.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/graph3.jpg" alt="" title="graph3" width="500" height="370" class="aligncenter size-full wp-image-632" /></a></p>
<p>Интересной может быть еще статистика по методу доступа к виртуальным мирам. Для доступа в виртуальные миры (включая, как онлайн, так и оффлайн миры) 86% подростков используют игровые консоли, 73% используют настольные или портативные компьютеры. А 48% подростков используют мобильные телефоны и органайзеры.</p>
<p>В связи с высокой активностью молодого поколения в виртуале, все исследователи пришли к одному выводу &#8211;  стремительному росту виртуальных миров в ближайшем будущем.</p>
<p>Источник <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2008/09/pew-10-of-ameri.html">Virtual Worlds News </a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/24/10-podrostkov-v-ssha-ispolzuyut-virtualnye-miry/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эра виртуальных корпораций</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/01/era-virtualnyx-korporacij/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/01/era-virtualnyx-korporacij/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 15:53:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Виртуальные миры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/07/01/era-virtualnyx-korporacij/</guid>
		<description><![CDATA[Сейчас стало возможным создать полностью легальные корпорации с ограниченной ответственностью, существующие исключительно в Интернете (но зарегистрированные в штате Вермонт). Эта возможность делает доступной регистрацию компаний, которые существуют исключительно в мире Second Life. &#160; Шестого июня Джим Доуглаз (Jim Douglas) подписал документ со зловещим названием «H.0888, Разные налоговые документы», который дает компаниям революционные возможности. Как объяснил [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">Сейчас стало возможным создать полностью легальные корпорации с ограниченной ответственностью, существующие исключительно в Интернете (но зарегистрированные в штате Вермонт). Эта возможность делает доступной регистрацию компаний, которые существуют исключительно в мире <span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span>.</p>
<p class="MsoNormal"><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/07/vermont.jpg" title="vermont.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.secondmoscow.ru/2008/07/01/era-virtualnyx-korporacij/" title="vermont.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/07/vermont.jpg" alt="vermont.jpg" /></a></p>
<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-301"></span>Шестого июня Джим Доуглаз (<span lang="EN-US"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jim_Douglas">Jim<span> </span>Douglas</a></span>) подписал документ со зловещим названием «<span lang="EN-US">H</span>.0888, Разные налоговые документы», который дает компаниям революционные возможности. Как объяснил Давид <span> </span>Джонсон (<span lang="EN-US">David</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Johnson</span>), профессор из Нью-Йоркской школы права, который принимал участие в разработке закона, до сих пор законы США принуждали фирмы иметь физические офисы, советы директоров и другие требования, которые мало подходят для цифрового века.</p>
<p class="MsoNormal">После принятия нового закона совет директоров может быть устроен «лично или через использование электронных средств коммуникации». Виртуальная компания будет в законе компанией с ограниченной ответственностью из Вермонта. И всем другим штатам придется признать эту компанию, как легальную. Таким образом, если раньше компании регистрировались в штате Делавер, где законы более дружелюбны к бизнесу, то теперь Интернет-стартапы могут найти штат Вермонт более привлекательным.</p>
<p class="MsoNormal">Джонсон оказал существенную помощь в разработке закона, он со студентами и парой профессоров из Юридической Школы Вермонта провел последнюю пару лет, работая над ним. Он видит множество причин, в связи с которыми будут создаваться виртуальные компании, такие как создание программных продуктов или публикаций, написанных людьми по всей стране, и даже корпораций, которые будут работать исключительно в <span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span>.</p>
<p class="MsoNormal">Как можно догадаться, это не просто академическое упражнение для Джонсона, он также разрабатывает программное обеспечение для управления виртуальными корпорациями под названием <a href="http://dotank.nyls.edu/VisualCorporation.html">NYLS’ DoTank project</a>.</p>
<p class="MsoNormal"><span> </span>«<span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span><span lang="EN-US"> </span>помогает людям заняться бизнесом и начать работать вместе», &#8211; сказа Давид во время интервью: «есть довольно много людей в <span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span>, которые будут заинтересованы в этом законе». <a href="http://dotank.nyls.edu/VisualCorporation.html">Читать подробнее<span lang="DE">.</span></a><span lang="DE"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/01/era-virtualnyx-korporacij/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Бизнес находит применение Second Life</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/06/12/biznes-naxodit-primenenie-second-life/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/06/12/biznes-naxodit-primenenie-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 19:14:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/06/12/biznes-naxodit-primenenie-second-life/</guid>
		<description><![CDATA[С тех пор, как Linden Lab, компания из Сан-Франциско, открыла виртуальный мир публике в 2003 году, он стал эклектичным местом, где аватары встречаются, строят красивые места, путешествуют, покупают виртуальные товары и занимаются сексом. Но до сих пор корпоративная Америка все еще учится применять Second Life, в котором от аватаров ожидается креативность в самовыражении. Там где [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>С тех пор, как Linden Lab, компания из Сан-Франциско, открыла виртуальный мир публике в 2003 году, он стал эклектичным местом, где аватары встречаются, строят красивые места, путешествуют, покупают виртуальные товары и занимаются сексом.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.secondmoscow.ru/2008/06/12/biznes-naxodit-primenenie-second-life/" title="business31.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/06/business31.jpg" alt="business31.jpg" /></a></p>
<p><span id="more-288"></span>Но до сих пор корпоративная Америка все еще учится применять Second Life, в котором от аватаров ожидается креативность в самовыражении.</p>
<p>Там где есть люди, всегда хотят быть маркетологи. Два года назад такие компании как American Apparel и создатель обуви Adidas начали наполнять Second Life магазинами и зданиями. Обитатели виртуального мира, которые обычно с неприязнью относятся к корпоративной окраске, ответили террористическими атаками и перестрелками в магазинах. Столкнувшись с пустыми магазинами и осмеянием, многие компании ушли из Second Life.</p>
<p>Сейчас уже другие компании извлекают выгоду из Second Life. Они создают острова с доступом только для сотрудников и строят на них офисные здания для того, чтобы их сотрудники проводили там встречи. По сравнению со стоимостью билетов и оплатой отелей получается очень дешево: частный остров, размером в 16 акров стоит в Second Life всего 1000 долларов, плюс ежемесячная плата в 295 долларов.</p>
<p>Forrester Research, уважаемая компания, которая занимается технологической индустрией, недавно указала на потенциал виртуальных миров своим клиентам в отчете «Как выполнять реальную работу в виртуальных мирах».</p>
<p>А использовать Second Life можно разносторонне. Например, шведский конструкторский гигант Implenia с компанией IBM, работали в Second Life над тестированием пути отключения света в реальных зданиях, используя для этого их модели с виртуальными переключателями в Second Life. Университет Мэрилэнда симулировал происшествие на дороге в виртуальном мире, а участники должны были отрабатывать оперативные реакции. Компания Qwaq создала зону с буровыми вышками, нефтеочистительными заводами и офисами для того, чтобы работники энергетической промышленности могли осматривать владения их компании и обсуждать возможный ремонт или изменения, глядя при этом на существующее оборудование и инфраструктуру.</p>
<p>«Виртуальные миры довольно дешевы, не требуют стартовой технологической инфраструктуры и предоставляют натуралистическое погружение в мир, где воссоздаются реальные здания, люди и объекты», &#8211; написали аналитики из Forrester Erica Driver и Пол Жексон (Paul Jackson).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/06/12/biznes-naxodit-primenenie-second-life/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>vBusiness Expo: Бренды приходят в виртуальные миры</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/14/vbusiness-expo-brendy-prixodyat-v-virtualnye-miry/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/14/vbusiness-expo-brendy-prixodyat-v-virtualnye-miry/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 May 2008 22:30:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[expo]]></category>
		<category><![CDATA[musasi]]></category>
		<category><![CDATA[tanabe]]></category>
		<category><![CDATA[vbusiness]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальный]]></category>
		<category><![CDATA[конференция]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/05/14/vbusiness-expo-brendy-prixodyat-v-virtualnye-miry/</guid>
		<description><![CDATA[В апреле в Second Life прошел ряд семинаров, организованных виртуальной компанией Clever Zebra, на которых впервые обсуждались результаты маркетинговых компаний, проведенных в виртуальном мире. Одним из самых интересных событий этих заседаний стало выступление Никa Михам, президента компании Kzero и хорошего друга Clever Zebra. Тема его доклада была посвящена продвижению брендов в виртуальных мирах. Как объяснил [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В апреле в Second Life прошел ряд семинаров, организованных виртуальной компанией <a href="http://cleverzebra.com/">Clever Zebra</a>, на которых впервые обсуждались результаты маркетинговых компаний, проведенных  в виртуальном мире.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.secondmoscow.ru/2008/05/14/vbusiness-expo-brendy-prixodyat-v-virtualnye-miry/" title="vexpo3.gif"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/05/vexpo3.jpg" alt="vbexpo.gif" /></a></p>
<p><span id="more-246"></span></p>
<p>Одним из самых интересных событий этих заседаний  стало выступление Никa Михам, президента компании <a href="http://www.kzero.co.uk/blog/">Kzero</a> и хорошего друга Clever Zebra. Тема его доклада была посвящена продвижению брендов  в виртуальных мирах.</p>
<p>Как объяснил Ник, в виртуальных мирах существует ощутимая разница между подходом бизнес-к-бизнесу и бизнес-к-клиенту. В первом случае все строится вокруг внутренней коммуникации, позиционирования. Во втором случае, бизнес-к-клиенту, используется совсем другая логика. Данный подход ориентируется на целевой рынок, способы нахождения новых покупателей, изучения образцов и разработок, а также  получение дохода с виртуальных товаров.</p>
<p>Так каким же образом стоит продвигать бренд в виртуальный мир? Ник описал семь шагов, которые нужно иметь в виду:</p>
<p>1. <strong>Имейте план</strong> </p>
<p>Сесть и все распланировать.  Определить целевую группу. Существует довольно много виртуальных миров, следует сначала выбрать тот, который подходит вам. Это необязательно должен быть Second Life, в разных мирах разная аудитория. После того, как вы выберете мир, определите четкие цели. Не начинайте работу с целями вроде «мы просто собираемся потестировать тут».</p>
<p>2. <strong>Дизайн это конечный продукт, а не исходный</strong></p>
<p>Дизайн вашего представительства в виртуальном мире должен быть результатом вашего плана. Просто купить остров и построить на нем большой яркий офис  &#8211; это не цель! Думайте в более мелких масштабах,  сконцентрируйтесь для начала просто на построении блоков. Вы сможете расшириться или изменить дизайн, когда потребуется.</p>
<p>3. <strong>Интегрируйтесь</strong></p>
<p>Взгляните на маркетинговую активность (запуск продукции, рекламные кaмпании), которую ваш бизнес проводит в реальном мире, и экстраполируйте виртуальную активность на эти действия. Не делайте из вашей активности в виртуальном мире изолированное мероприятие.</p>
<p>4. <strong>Отдавать лучше, чем получать</strong></p>
<p>Люди не станут приходить на ваш остров ради яркого здания и колеса обозрения. Распространяйте информацию о вашей компании среди целевой аудитории.</p>
<p>5. <strong> Сохраняйте место теплым</strong></p>
<p>Если у вас есть представительство в виртуальном мире, пусть это будет магазин или остров, вам следует обеспечить постоянное нахождение в виртуальном мире людей, представляющих ваш бренд. Будь то Ваши сотрудники или же просто нанятые и хорошо натренированные резиденты виртуального мира.</p>
<p>6. <strong>Подкидывайте огоньку</strong></p>
<p>Проводите мероприятия, позволяющие Вашему бренду находиться в центре внимания. Он не должен быть забыт, напоминайте о нем.</p>
<p>7. <strong>Продвигайте и рекламируйте</strong></p>
<p>Используйте печатную и Веб рекламу, чтобы рекламировать ваш бренд и все связанные с ним мероприятия. Используйте связи между активностью в реальном и виртуальном мирах, в пример тут можно привести то, что делалось при проведении рекламных кампаний CSI:NY и I am legend в Second Life.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/14/vbusiness-expo-brendy-prixodyat-v-virtualnye-miry/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сколько зарабатывает Linden Lab на Second Life?</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/09/skolko-zarabatyvaet-linden-lab-na-second-life/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/09/skolko-zarabatyvaet-linden-lab-na-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 May 2008 21:29:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/05/09/skolko-zarabatyvaet-linden-lab-na-second-life/</guid>
		<description><![CDATA[Во время последнего выступления на конференции Metanomics, главный финансовый директор компании Zee Linden (Джон Ждановский) в импровизированном докладе (часть первая, часть вторая) опроверг предсказания по поводу ухудшающегося финансового положения Linden Lab, утверждая что ситуация далека от ужасной, как ее описывают. &#160; Подобные заявления уже делали бывший президент компании Филипп Роздейл и многие другие сотрудники Linden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Во время последнего выступления на конференции Metanomics, главный финансовый директор компании Zee Linden (Джон Ждановский) в импровизированном докладе (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0LFOUNzXyQw&amp;feature=related">часть первая</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=oQZGyTcqyxo&amp;feature=related">часть вторая</a>) опроверг предсказания по поводу ухудшающегося финансового положения Linden Lab, утверждая что ситуация далека от ужасной, как  ее описывают.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.secondmoscow.ru/2008/05/09/skolko-zarabatyvaet-linden-lab-na-second-life/#more-236" title="economic.gif"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/05/economic.gif" alt="economic.gif" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: 150%">&nbsp;</p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: 150%"><span id="more-236"></span><br />
Подобные  заявления уже делали бывший президент компании Филипп Роздейл и многие  другие сотрудники Linden Lab. Но насколько Linden Lab является прибыльной?</p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: 150%"> Компания находится в частной собственности, и у нее нет обязательств публиковать свои заработки. Но все же Linden Lab достаточно открыта в отношении своих источников заработка, на экономической страничке официального сайта даже отображены статистики использования денежных услуг, что позволяет делать обоснованные предположения.</p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: 150%">&nbsp;</p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: 150%">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/05/statistic.gif" title="statistic.gif"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/05/statistic.gif" alt="statistic.gif" /></a></p>
<p><strong>Доходы Линденов</strong></p>
<p>В Second Life существует 14597 островов, каждый из них был продан по цене примерно 1200 долларов, ежемесячно за каждый остров взимается плата в размере 295 долларов. Это примерные данные, потому что цены на острова недавно менялись. Таким образом это 17500000 долларов на продаже островов, но это только единовременная плата.</p>
<p>Повторяющийся доход составляет около 4 миллионов долларов в месяц, это плата за пользование землей. Линдены также взимают плату на более дешевых, подконтрольных Линденам континентах мэйнленда, и это может быть около 30-40% от общей земельной массы, так что доход увеличивается еще на 2 миллиона в месяц.</p>
<p>Добавим цену продажи островов и комиссионную прибыль от конвертации Линденов/Долларов, плюс 92000 владельцев премиальных аккаунтов, платящие по 10 долларов в месяц, что составляет еще два миллиона долларов в месяц.</p>
<p>Суммируем все это вместе и получим 8 миллионов долларов в месяц, что выглядит как достаточно разумное, хотя и приблизительное число.</p>
<p>Умножим эту сумму на 12 месяцев и получим около 96 миллионов общих валовых доходов в год. Но сколько из этой суммы идет на расходы?</p>
<p><strong>Расходы Линденов</strong></p>
<p>Сейчас в Linden Lab около 250 сотрудников, так что при средней зарплате в 100000 долларов, общие затраты на сотрудников составят 25 миллионов долларов. Линдены держат пять офисов (Сан Франциско, Маунтэйн Вью, Сиэтл, Бостон и Брайтон Довер, Великобритания), так что предположим, что расходы на съем помещения и сопутствующую инфраструктуру составляют около 5 миллионов.</p>
<p>Следующая большая затрата, это, конечно, поддержание сети Second Life, по данным Марта, она состоит из 2000 серверов, с тех пор размер земель удвоился, так что предположим, что сейчас серверов 4000. Сколько стоит поддерживать сеть такого размера, где пользовательская нагрузка составляет 20000-70000, и каждый пользователь обменивается 50 мегабайтами трафика в час? По оценке одного из ветеранов Siliсon Valley, это  примерно 10-20 миллионов долларов.</p>
<p>Добавим еще 5 миллионов на другие расходы и различные затраты компании (публичность, юридические, страховки и т.д.). В итоге мы получаем около 50 миллионов долларов расходов в год.</p>
<p>Вычтем эти расходы из общих доходов и останется сумма 46 миллионов, из чего следует, что годовой доход Linden Lab колеблется в районе 40-50 миллионов долларов в год.</p>
<p>Но это очень грубое предположение, и возможно автор статьи где-то ошибся или пропустил какие-то важные переменные.</p>
<p>Материал взят с сайта: <a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2008/05/how-much-is-lin.html">http://nwn.blogs.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/05/09/skolko-zarabatyvaet-linden-lab-na-second-life/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Second Life и игровая реклама: перспективы рынка</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2007/07/04/second-life-i-igrovaya-reklama-perspektivy-rynka/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2007/07/04/second-life-i-igrovaya-reklama-perspektivy-rynka/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jul 2007 12:15:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Musasi Tanabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://secondmoscow.ru/?p=48</guid>
		<description><![CDATA[Количество резидентов онлайновой среды Second Life, а также число компаний, открывающих там свои виртуальные представительства, постоянно увеличивается. Стремительный рост виртуальных миров и индустрии электронных игр будет сопровождаться не менее стремительным подъемом рынка игровой рекламы, уверены аналитики из США. Нажмите на изображение для увеличения Согласно отчету, составленному компанией Parks Assosiates, общий объем затрат на рекламу, которая [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Количество резидентов онлайновой среды Second Life, а также число компаний, открывающих там свои виртуальные представительства, постоянно увеличивается. Стремительный рост виртуальных миров и индустрии электронных игр будет сопровождаться не менее стремительным подъемом рынка игровой рекламы, уверены аналитики из США.</p>
<p><a href="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/jess.jpg" title="jess.jpg"><img src="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/jess.jpg" title="jess.jpg" alt="jess.jpg" hspace="5" vspace="5" width="420" /></a><br />
<strong>Нажмите на изображение для увеличения</strong></p>
<p>Согласно <a href="http://www.parksassociates.com/research/reports/tocs/2007/gaming-advertising.htm">отчету</a>, составленному компанией <a href="http://www.parksassociates.com/">Parks Assosiates</a>, общий объем затрат на рекламу, которая доставляется потребителю с помощью компьютерных игр, увеличится с 370 миллионов долларов США в 2006 году до 2 миллиардов в 2012 году.</p>
<p><span id="more-48"></span>Авторы аналитического исследования разделяют игровую рекламу на два вида. В одном случае реклама размещается непосредственно внутри игры, информация обычно встраивается в ландшафт или сюжетную линию. Во втором же случае, кроме рекламных поверхностей игры используется полный маркетинговый арсенал: поддержка в Интернете, открытие виртуальных представительств, моделирование и проведение исследований внутри виртуальных миров, организация конкурсов и турниров, различных спонсорских мероприятий, событий и т.д.</p>
<p><a href="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/parks.JPG" title="parks.JPG"><img src="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/parks.JPG" title="parks.JPG" alt="parks.JPG" hspace="5" vspace="5" width="420" /></a><br />
<strong>Нажмите на изображение для увеличения</strong></p>
<p>Предлагаем обратить внимание на гистограмму, которая отражает соотношение между двумя видами игровой рекламы. Особенно любопытен тот факт, что объем затрат компаний на рекламу непосредственно внутри игр, значительно уступает затратам на околоигровые рекламные мероприятия. Причем эта тенденция сохранится и в будущем.</p>
<p><a href="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/bob-jess-bos.jpg" title="bob-jess-bos.jpg"><img src="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/07/bob-jess-bos.jpg" title="bob-jess-bos.jpg" alt="bob-jess-bos.jpg" hspace="5" vspace="5" width="420" /></a><br />
<strong>Нажмите на изображение для увеличения</strong></p>
<p>Виртуальная вселенная Second Life особенно привлекательна для рекламодателей. Это можно объяснить как высоким качеством коммуникации и наличием мощных средств конструирования, так и возможностью организации эффективной околоигровой рекламной кампании.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2007/07/04/second-life-i-igrovaya-reklama-perspektivy-rynka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

