<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Вторая Москва &#187; Прогнозы</title>
	<atom:link href="http://www.secondmoscow.ru/category/biznes/prognozy/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.secondmoscow.ru</link>
	<description>Second Moscow</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 14:42:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Виртуальные миры возвращаются: не верьте в отсутствие рекламы</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/10/28/virtualnye-miry-vozvrashhayutsya-ne-verte-v-otsutstvie-reklamy/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/10/28/virtualnye-miry-vozvrashhayutsya-ne-verte-v-otsutstvie-reklamy/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 18:21:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>
		<category><![CDATA[ibm]]></category>
		<category><![CDATA[life]]></category>
		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[musasi]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>
		<category><![CDATA[tanabe]]></category>
		<category><![CDATA[аватара]]></category>
		<category><![CDATA[в]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальный]]></category>
		<category><![CDATA[день]]></category>
		<category><![CDATA[интервью]]></category>
		<category><![CDATA[мир]]></category>
		<category><![CDATA[миры]]></category>
		<category><![CDATA[остров]]></category>
		<category><![CDATA[персонаж]]></category>
		<category><![CDATA[с]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/?p=658</guid>
		<description><![CDATA[Вы не слышите о виртуальных мирах в последнее время? Они не мертвы, заявляет Тим Фергюсон (Tim Ferguson), просто они готовятся к следующему раунду. У виртуальных миров, таких как Second Life, большое будущее, считают эксперты, особенно в свете того, что бизнес начинает осознавать их возможности по виртуальному сотрудничеству как внутри организаций, так и при работе с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Вы не слышите о виртуальных мирах в последнее время? Они не мертвы, заявляет Тим Фергюсон (Tim Ferguson), просто они готовятся к следующему раунду.</p>
<p>У виртуальных миров, таких как Second Life, большое будущее, считают эксперты, особенно в свете того, что бизнес начинает осознавать их возможности по виртуальному сотрудничеству как внутри организаций, так и при работе с клиентами. </p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/2008/10/28/virtualnye-miry-vozvrashhayutsya-ne-verte-v-otsutstvie-reklamy/"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/10/virtualback.jpg" alt="" title="virtualback" width="500" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-659" /></a></p>
<p>Пару лет назад известные технологические и бизнес-брэнды бросились осваивать виртуальный мир Second Life, пользующийся большой популярностью. Они строили острова и штаб-квартиры в виртуальном мире, или использовали виртуальный мир для продажи своей продукции.<br />
<span id="more-658"></span></p>
<p>Но с тех пор, шум вокруг виртуальных миров постепенно поутих. Пресса стала уделять виртуальным мирам меньше внимания, и некоторые ранние пользователи виртуальных миров бросили свои виртуальные предприятия после того, как им не удалось заработать на виртуальных сообществах.</p>
<p>Так мертвы ли виртуальные миры?</p>
<p>Едва ли. Сейчас эксперты говорят, что феномен виртуальных миров входит во вторую фазу своего существования, при которой бизнес начнет более трезво относится к своему присутствию в виртуальной среде и более осторожно оценивать возможные преимущества от использования виртуальных миров.</p>
<p><strong>Реализм возвращается</strong></p>
<p>Специалист по зарождающимся технологиям из IBM, Роберт Смарт (Robert Smart), уверен, что виртуальные миры станут более важными для бизнеса в последующие годы.<br />
Он заявил в интервью: «Мы видим, что бизнес смотрит сегодня на виртуальные миры более серьезно и говорит – если мы будем инвестировать деньги в это, то что мы получим взамен? Насколько это будет выгодно для нас?»</p>
<p>Мэтт Брохертон (Matt Brotherton), менеджер проектов в технологическом центре BT, согласен. Он сказал в интервью: «Люди делают шаг назад и стараются увидеть возможные выгоды от использования виртуальных миров».</p>
<p>Один из примеров, говорит он, это то, что компании больше не делают громкие публичные мероприятия при открытии виртуальных штаб-квартир в Second Life и других мирах. Сейчас компании тихо создают приватные острова для экспериментов с технологиями перед тем, как открыть их для клиентов.</p>
<p>Дэвид Нэйлор, партнер адвокатской фирмы FFW, у которой есть представительство в Second Life, заявил, что компании все больше интересуются технологиями виртуальных миров и находят более подходящие коммерческие применения для них.</p>
<p>Люди отходят в сторону и взвешивают все за и против.</p>
<p> «Шумиха вокруг виртуальных миров поутихла», &#8211; заявил он. «Но число более трезвых обзоров в средствах массовой информации увеличилось, равно как и повышается корпоративный интерес к виртуальным мирам, который больше не сопровождается диким энтузиазмом». </p>
<p><strong>Сотрудничество в виртуальной коммерции</strong></p>
<p>Организации открывают множество новых путей получения выгоды от виртуальных миров.<br />
Первый и, возможно, самый очевидный – это виртуальное сотрудничество. Эта область применения включает в себя встречи в виртуальных мирах, при которых каждый участник встречи общается через виртуального персонажа – аватара. Данное применение может сохранить много денег компаниям, так как сотрудникам более не нужно летать на самолетах по всему миру.</p>
<p>Виртуальные миры также могут помочь командам работников, находящимся в разных местах земного шара работать вместе и координировать проекты.</p>
<p>Виртуальный мир Qwaq, например, позволяет пользователям создавать комнаты, в которых они могут хранить документы, относящиеся к проекту, и в которых члены команды могут встречаться для обмена документами и обсуждения проектов, используя при этом своих аватаров, текстовые сообщения и даже голосовую связь через Интернет. </p>
<p>Другая область применения виртуальных миров с выгодой это маркетинг. Это та область, в которой находят применение упоминавшиеся виртуальные острова и штаб квартиры, которые предоставляют возможность публике взаимодействовать с компаниями. Виртуальная среда также идеально подходит для проведения маркетинговых исследования и получения отзывов от клиентов со всего мира.</p>
<p>Множество организаций также экспериментируют с виртуальными мирами в образовательных целях, распространяя через обучающие материалы и проводя занятия в виртуальных мирах.<br />
Электронная коммерция это одна из областей, которая уже достаточно созрела для использования – но все еще не начала работать. Довольно мало транзакций происходит в виртуальных мирах, главным образом потому, что люди еще недостаточно комфортно чувствуют себя, передавая деньги таким образом. Но по мере того, как люди начинают чувствовать себя все более комфортабельно в виртуальных мирах, ситуация будет меняться.</p>
<p><strong>Новые границы, пожалуйста</strong></p>
<p>Перед тем как бизнес приступит к массовому использованию виртуальных миров, все еще должны произойти некоторые улучшения в самих виртуальных мирах.<br />
В частности, плохие интерфейсы клиентов и сложный процесс регистрации задерживает адаптацию виртуальных миров как для бизнес пользователей, так и для широкой публики.</p>
<p>Специалист из Gartner Стив Прентис (Steve Prentice) описал текущую ситуацию с интерфейсами как «хуже некуда».</p>
<p>Нэйлор из FFW согласен, что интерфейсы должны быть улучшены, потому что сейчас они не отвечают ожиданиям пользователей, из-за чего люди быстро теряют интерес к виртуальным мирам.</p>
<p>Смарт из IBM предсказывает, что будет появляться все больше виртуальных миров, работающих из веб-браузера, что позволит пользователям не тратить время на скачивание и установку клиентов виртуальных миров.</p>
<p>Другие факторы, сдерживающие рост популярности виртуальных миров это скорость соединения с Интернетом и мощность пользовательских компьютеров. Любой из этих факторов может сделать доступ к виртуальным мирам медленным и сложным. Распространение широкополосного доступа и постоянное повышение мощности компьютеров скоро избавит нас от этих проблем.</p>
<p><strong>Прямо как Веб</strong></p>
<p>Несмотря на упомянутые сложности, эксперты соглашаются, что у виртуальных миров большое будущее, как для бизнес сотрудничества, так и в качестве нового канала для повышения прибыльности.</p>
<p>Начальные проблемы, которые сейчас испытывают виртуальные миры сходны с теми проблемами, которые испытывал Веб в 90х годах.</p>
<p>Нэйлор из FFW отмечает, что так же как с Веб, компании сначала бросились в виртуальные миры, даже не зная, что с ними делать – и вызвали всеобщую критику как результат.<br />
Нэйлор отметил, что несмотря на все сложности, все же многие компании, которые продолжили работу с Веб в его ранние дни стали успешными. Виртуальные миры могут продолжить ту же тенденцию. «Не будет никаких сенсаций одного дня», &#8211; сказал он.</p>
<p>Прентис из Gartner говорит, что компании относятся скептически к виртуальным мирам, точно так же, как они относились к Интернету, когда он только начал привлекать внимание средств массовой информации 20 лет назад.</p>
<p>Но он считает, что настоящий потенциал виртуальных миров остается пока нераскрытым. «Виртуальные миры возможно станут такими же важными каким сегодня является Интернет», &#8211; заявил он.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/10/28/virtualnye-miry-vozvrashhayutsya-ne-verte-v-otsutstvie-reklamy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Конкуренты опережают Линденов в области поиска</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 21:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Аналитические исследования]]></category>
		<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>
		<category><![CDATA[labs]]></category>
		<category><![CDATA[life]]></category>
		<category><![CDATA[linden]]></category>
		<category><![CDATA[metaverse]]></category>
		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>
		<category><![CDATA[аватара]]></category>
		<category><![CDATA[в]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные]]></category>
		<category><![CDATA[день]]></category>
		<category><![CDATA[интервью]]></category>
		<category><![CDATA[мир]]></category>
		<category><![CDATA[миры]]></category>
		<category><![CDATA[с]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/?p=635</guid>
		<description><![CDATA[OpenSim остается в стадии пререлиза, и стандарты интероперабельности, которые позволят аватарам путушествовать меджду виртуальными мирами все еще дорабатываются. Но это не останавливает предпринимателей, создающих раннюю индустрию вокруг виртуального рынка, который вскоре должен возникнуть. Metaverse Ink, как говорят его создатели, является первой поисковой системой, которая ищет объекты как в мире Second Life, так и в мирах [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OpenSim остается в стадии пререлиза, и стандарты интероперабельности, которые позволят аватарам путушествовать меджду виртуальными мирами все еще дорабатываются. Но это не останавливает предпринимателей, создающих раннюю индустрию вокруг виртуального рынка, который вскоре должен возникнуть.</p>
<p><a href="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/konkurenty.jpg"><img src="http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/09/konkurenty.jpg" alt="" title="konkurenty" width="500" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-636" /></a></p>
<p><span id="more-635"></span></p>
<p>Metaverse Ink, как говорят его создатели, является первой поисковой системой, которая ищет объекты как в мире Second Life, так и в мирах OpenSim.Этот продукт несет как выгоду, так и вызов Linden Lab. Стартапы на основе OpenSim демонстрируют веру многих людей в виртуальные миры, такими, какими их представляет Филипп Роздейл, основатель Second Life. Но Metaverse Ink также является опасным конкурентом. В июльском интервью с Reuters вице-президент Linden Labs Джо Миллер  (Joe Miller) обозначил поисковые сервисы как потенциальный источник дохода для его компании в наступающей эре интероперабельности.</p>
<p>Традиционно в Second Life, по мере того как резиденты приобретают навыки создания продукции, они начинают заниматься бизнесом в виртуальном мире и продавать свои творения другим пользователям. Компания Linden Lab регулярно публикует число пользователей, которые зарабатывают деньги в Second Life, сейчас их уже более 61 000 согласно последней статистике.</p>
<p>Но с приходом OpenSim некоторые из наиболее талантливых программистов из мира Second Life начинают создавать бизнес модели, которые конкурируют с самой компанией Linden Lab.</p>
<p>“Поиск от Linden Lab очень плохой, таким был поиск от Altavista в старые времена», &#8211; заявил один из основателей компании Metaverse Ink Вильям Кук (William Cook), известный в Second Life как Felix Wakmann, компьютерный профессор из Университета  Техаса в Остине.</p>
<p>Кук и его партнер Кристина Видейра Лопез (Cristina Videira Lopes), в Second Life известная как Diva Canto, компьютерный профессор из Университета Калифорнии в Ирвине, создали серию автоматизированных программ, называющихся «боты», которые занимаются поиском информации как в Second Life, так и в мирах OpenSim. Результаты их поиска индексируются и становятся доступными для поиска пользователям Интернета, в той же манере, в какой Google предоставляет свои сервисы по поиску в Веб.</p>
<p>К настоящему времени база данных компании Metaverse Ink состоит из более чем двух миллионов виртуальных объектов, размещенных более чем в 100 000 регионах виртуальных миров.</p>
<p>Проблемы со встроенным в Second Life поиском известны давно, и это не первый раз, когда сторонняя компания попыталась создать независимый поисковый механизм для виртуальных миров. Аналогичную попытку по индексированию Second Life в прошлом году предприняла компания Electric Sheep Company, но проект был отменен после кампании протеста, проведенной пользователями Second Life, не желавших нарушения их приватности в виртуальном мире.</p>
<p>Компания Metaverse Ink заявляет, что ее продукт уважает желания пользователей. “Мы публикуем в поиске только те вещи, которые специально помечены для поиска пользователями», &#8211; сказала Лопез. «Эти боты могут видеть любые вещи в мире, но не все должно быть видимым».</p>
<p>Но Кук, опытный предприниматель, работал с фирмами-инвесторами в прошлом, и добился выделения 60 миллионов долларов на предыдущий стартап от таких фирм как Benchmark Capital, которая также финансировала компанию Linden Lab.</p>
<p>Лопез заявила, что Metaverse Ink это первая компания, которая индексирует виртуальные миры на основе OpenSim для поиска. Но что она думает насчет планов Linden Lab по захвату рынка поиска в будущем? Лопез задумалась, а потом сказала: «Ну, мы уже это делаем».</p>
<p><a href="http://secondlife.reuters.com/stories/2008/09/11/beating-linden-to-the-punch-on-multi-grid-search/">Источник</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/09/25/konkurenty-operezhayut-lindenov-v-oblasti-poiska/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Компания Гартнер сообщает, что виртуальные миры станут популярными через 5 лет</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/25/kompaniya-gartner-soobshhaet-chto-virtualnye-miry-stanut-populyarnymi-cherez-5-let/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/25/kompaniya-gartner-soobshhaet-chto-virtualnye-miry-stanut-populyarnymi-cherez-5-let/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 18:58:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Виртуальные миры]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/08/25/kompaniya-gartner-soobshhaet-chto-virtualnye-miry-stanut-populyarnymi-cherez-5-let/</guid>
		<description><![CDATA[В последнем отчете компании Гартнер рассматривает 27 возникающих технологий и выделяет 8 из них, которые будут иметь наибольшее влияние на рабочий процесс, и которым следует уделить наибольшее внимание при технологическом планировании на ближайшие десять лет. Согласно компании Гартнер, многие технологии сейчас переживают период спада, так, например, виртуальные миры находятся в периоде разочарования, но, в то [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В последнем отчете компании Гартнер рассматривает 27 возникающих технологий и выделяет 8 из них, которые будут иметь наибольшее влияние на рабочий процесс, и которым следует уделить наибольшее внимание при технологическом планировании на ближайшие десять лет.</p>
<p style="text-align: center"><a href='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/08/gartner1.jpg' title='gartner1.jpg'><img src='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/08/gartner1.jpg' alt='gartner1.jpg' /></a></p>
<p><span id="more-356"></span></p>
<p>Согласно компании Гартнер, многие технологии сейчас переживают период спада, так, например, виртуальные миры находятся в периоде разочарования, но, в то же время, у них есть потенциал для будущего. Гартнер предсказывает, что публичные виртуальные миры приобретут популярность в ближайшие 2-5 лет. </p>
<p> «Хотя Web 2.0 сейчас входит в период спада, он снова завоюет популярность и станет оказывать трансформирующее влияние, по мере того как компании накапливают опыт работы с ним и становятся успешными, как в технологиях, так и в социальном применении», &#8211; заявил Джеки Фен (Jackie Fen), вице-президент компании Гартнер.</p>
<p>«Позднее – в период от двух до пяти лет – распределенные вычисления и сервисно-ориентированная архитектура (СОА), которая приближается к периоду массовой адаптации, трансформируют роли и возможности компьютерных технологий. В итоге публичные виртуальные миры, которые сейчас переживают период разочарования после пика популярности в 2007, в долговременной перспективе станут важным медиа средством для поддержки и построения сообществ с самыми разными интересами».</p>
<p>Источник <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2008/08/gartner-locates.html">http://www.virtualworldsnews.com/2008/08/gartner-locates.html</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/25/kompaniya-gartner-soobshhaet-chto-virtualnye-miry-stanut-populyarnymi-cherez-5-let/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Будут ли бренды стимулировать развитие виртуальных товаров?</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/15/budut-li-brendy-stimulirovat-razvitie-virtualnyx-tovarov/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/15/budut-li-brendy-stimulirovat-razvitie-virtualnyx-tovarov/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 14:51:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Виртуальные миры]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/08/15/budut-li-brendy-stimulirovat-razvitie-virtualnyx-tovarov/</guid>
		<description><![CDATA[В виртуальных мирах совершается все больше и больше покупок. Но какие категории продукции будут наиболее прибыльными? Если компания продвигает свой бренд в виртуальном мире, и часть ее программы заключается в продаже резидентам мира виртуальных товаров собственного производства, то определенно бренд будет получать какую-то прибыль. Мы сейчас примерно в шести месяцах до начала подобных продаж. Все [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В виртуальных мирах совершается все больше и больше покупок. Но какие категории продукции будут наиболее прибыльными?</p>
<p style="text-align: center"><a href='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/08/luxury.jpg' title='luxury.jpg'><img src='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/08/luxury.jpg' alt='luxury.jpg' /></a></p>
<p><span id="more-349"></span></p>
<p> Если компания продвигает свой бренд в виртуальном мире, и часть ее программы заключается в продаже резидентам мира виртуальных товаров собственного производства, то определенно бренд будет получать какую-то прибыль. Мы сейчас примерно в шести месяцах до начала подобных продаж.</p>
<p>Все виртуальные товары (одежда, аксессуары, прически) оцениваются визуально. Вы не можете потрогать или что-нибудь сделать с виртуальными товарами как в реальном мире, поэтому решение о покупке зависит целиком от визуальной оценки – как продукт будет отличать его владельца от других и/или общая оценка его ценности и пользы.<br />
Еще нужно принимать во внимание цену. Виртуальные товары в настоящее время оцениваются в очень небольшие суммы. Почему это так? Потому что у покупателей еще не сложилось привычки ассоциировать высокие цены с виртуальными товарами, а кроме того стоимость производства и продаж виртуальной продукции равно нулю. В таких условиях только самые смелые решатся на повышение цен.</p>
<p>Так что же усилит интерес людей к покупкам виртуальных товаров?</p>
<p>Первое, дети и подростки сыграют большую роль в росте спроса на товары. Эта группа не имеет проблем в сознании с оплатой реальными деньгами виртуальных товаров – при принятии решения о покупке они не обращают внимания на тот факт, что товары виртуальные – они просто хотят продукт, а технологии не замечают.<br />
Таким образом, ориентация на подростков и детей имеет большие шансы к получению прибыли, если производится правильная продукция. </p>
<p>Но какие типы продукции являются правильными?</p>
<p>Очевидно, что та продукция, на которую есть спрос, является самой правильной для продаж. На что же есть спрос? Определенно в подростковых мирах и в некоторой мере в мирах для взрослых некоторые виртуальные товары рассматриваются как символы статуса – знак, который посылает другим  сообщение, что владелец (тот, кто одел продукт) имеет что-то уникальное, купленное, заработанное, чего другие люди не имеют. В этом контексте визуальная оценка стоимости товара имеет очень большое значение.</p>
<p>Предметы роскоши известных брендов в реальном мире имеют схожие характеристики. Предметы роскоши являются символами статуса с высокой ценой и, конечно, дорогим видом. Благодаря такому сходству, приход брендов, производящих предметы роскоши,  в виртуальные миры сработает как катализатор более широкого распространения и использования виртуальных товаров. Если воспользоваться точкой зрения таких брендов, то возможно объяснить данное утверждение.</p>
<p>Бренды основывают свою позицию на двух факторах, мотивации и вовлеченности. Мотивация относится к эмоциональной реакции на покупку. Продукция с негативной мотивацией, это та, которая позволяет решить какие-то проблемы, в то время как продукцией с позитивной мотивацией является та, которая заставляет людей почувствовать себя хорошо. Вовлеченность относится к оценке покупки с точки зрения риска. Продукция с низкой вовлеченностью стоит немного и покупается быстро, в то время как продукция с высокой вовлеченностью несет с собой высокий уровень финансового и других видов риска.</p>
<p>Например: Покупка лекарства от боли имеет низкую вовлеченность и негативную мотивацию, в то время как покупка бокала вина, хотя все еще и имеет  низкую вовлеченность, но мотивация уже позитивная.  Покупка страховки имеет негативную мотивацию и высокую вовлеченность, в то время как затраты на отпуск имеют высокую вовлеченность и позитивную мотивацию.</p>
<p>Сейчас мы находимся в первой фазе. Большинство виртуальных покупок относится к вещам – обычно их покупают новички, которые хотят влиться в виртуальный мир и не выглядеть для остальных новичками. На базисе вышеприведенных данных можно сделать заключение, что эти типы покупок имеют более негативную мотивацию, чем позитивную, потому что резидент сталкивается с проблемой, которую нужно решить. Что касается уровня вовлеченности, то он довольно маленький, потому что доступен большой ассортимент продукции по сравнительно низким ценам.</p>
<p> Фаза два будет критической точкой к более широкой адаптации и использованию виртуальных товаров. Некоторые бренды, производящие продукты роскоши, уже присутствуют в виртуальных мирах (такие как L’Oreal Paris, DKNY, Sephora и Armani), в дальнейшем их количество будет только увеличиваться. Пользователи виртуальных миров будут видеть все больше подобных брендов внутри этих миров, а по мере того, как расширяется пользовательская база миров, желание выделиться по сравнению с остальными тоже будет увеличиваться, таким образом, рождая увеличенный спрос на виртуальную продукцию от известных брендов, относящуюся к категории роскоши. В связи с этим, фаза два означает увеличение мотивации (потому что люди будут чувствовать себя хорошо после покупки), но также она означает увеличение вовлеченности, поскольку  продукция роскоши от брендов будет стоить большие деньги, а кроме того возрастет конкуренция, поскольку решение о покупке будет приниматься уже более взвешенно. </p>
<p>По мере того как все больше брендов, производящих предметы роскоши, будут входить в виртуальный мир, вовлеченность будет увеличиваться из-за того, что больший выбор продукции будет доступен пользователю. Этот аспект объясняется фазами три и четыре – по мере того как увеличивается мотивация.</p>
<p>Наступит ли время, когда производители предметов роскоши из реального мира поймут и воспользуются виртуальными мирами как работающим способом для увеличения продаж и получения прибыли?</p>
<p>Очевидно, наступит, и признаком этого будет переход от фазы четыре к позиционированию виртуальной продукции в реальном мире, со средней и высокой вовлеченностью и сильной позитивной мотивацией. Как долго это займет? По разным оценкам от 18 до 24 месяцев.</p>
<p><a href=" http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2297"><br />

http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2297</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/15/budut-li-brendy-stimulirovat-razvitie-virtualnyx-tovarov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>vBusiness Expo: Мы не можем их себе представить, но изменения уже на горизонте</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/04/vbusiness-expo-my-ne-mozhem-ix-sebe-predstavit-no-izmeneniya-uzhe-na-gorizonte/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/04/vbusiness-expo-my-ne-mozhem-ix-sebe-predstavit-no-izmeneniya-uzhe-na-gorizonte/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 17:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Виртуальные миры]]></category>
		<category><![CDATA[Новости виртуальных миров]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>
		<category><![CDATA[expo]]></category>
		<category><![CDATA[musasi]]></category>
		<category><![CDATA[tanabe]]></category>
		<category><![CDATA[vbusiness]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/08/04/vbusiness-expo-my-ne-mozhem-ix-sebe-predstavit-no-izmeneniya-uzhe-na-gorizonte/</guid>
		<description><![CDATA[В нашу сторону движется цунами изменений. Каких именно изменений пока еще нельзя сказать определенно. Изменятся наши компании, школы, университеты, некоммерческие организации и многое другое. Эти изменения не обязательно будут хорошими для всех, многие люди останутся позади, сбитые с толку, не понимающие, что на них налетело. Такое впечатление возникло у присутствующих на конференции vBusiness Expo, посвященной [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В нашу сторону движется цунами изменений. Каких именно изменений пока еще нельзя сказать определенно.  Изменятся наши компании, школы, университеты, некоммерческие организации и многое другое. Эти изменения не  обязательно будут хорошими для всех, многие люди останутся позади, сбитые с толку, не понимающие, что на них налетело.</p>
<p style="text-align: center"><a href='http://www.secondmoscow.ru/2008/08/04/vbusiness-expo-my-ne-mozhem-ix-sebe-predstavit-no-izmeneniya-uzhe-na-gorizonte//' title='vbusinesexpo2.jpg'><img src='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/08/vbusinesexpo2.jpg' alt='vbusinesexpo2.jpg' /></a></p>
<p>Такое впечатление возникло у присутствующих на конференции vBusiness Expo, посвященной виртуальным мирам, во время презентации профессора Тони О’Дрисколла (Tony O’Driscoll) из Университета Дюка.<br />
<span id="more-323"></span><br />
Что общего имеют Иоганн Гутенберг, изобретатель технологии печати, Ричард Тревитик, пионер в области паровых двигателей и братья Люмьер, пионеры в области кино? Как объяснил О’Дрисколл, во всех этих случаях потребовалось от 50 до 60 лет, чтобы придумать лучшее применение для изобретений.<br />
Десятки лет единственной печатающейся книгой была Библия. Через 50 или 60 лет люди поняли, что можно печатать другие книги. Первые паровые двигатели долгое время использовались на хлопкопрядильных фабриках и прошли  десятки лет , пока был придуман паровоз. Также и с кино,сначала показывались простые непрерывные записи и тол’ко спустя десятки лет люди начали использовать технологию вырезки/склейки, что сделало возможным кинематографический бизнес.</p>
<p>Что касается Интернета и эволюции от веб 1.0 (дающей людям доступ к информации и ее поиску) к веб 2.0 (которая позволяет совместное участие и сотрудничество) и до 3D интернета (совместное создание виртуальной среды), О’Дрисколл дал всем понять, что по-настоящему креативные применения его еще не открыты.</p>
<p>В качестве примера  О’Дрисколл  привел eBay. eBay стал обиходным названием,  это важная экономическая платформа, показывающая нам  как будут структурироваться экономика и корпорации через несколько десятков лет. И что в будущем будут миллиарды предприятий из одного человека – люди будут выступать в роли свободных агентов, свободно переходящих от проекта к проекту по мере изменения своих профессиональных навыков, фокуса и предпочтений.</p>
<p>По словам О’Дрисколла существует много маленьких знаков, как надписи на стене, предлагающие нам задуматься поглубже. Подростки любят мухлевать. Они используют электронные сети, такие как Facebook, чтобы собираться вместе и решать домашние задания. Те, кто любят математику, предоставляют свою часть работы, те, кто любят писать тексты, вносят вклад сочинениями. Другими словами, они очень злят своих учителей и профессоров, но то, что они делают, может быть определено как «совместное творчество» с использованием интернет-инструментов. Они учатся использовать для этого социальные сети и обнаруживают, что действуя подобным образом можно решать проблемы. В то же время, они бросают вызов фундаментальной системе образования, в той форме, как она организована сейчас.</p>
<p>Это очень важные знаки, но из них все еще нельзя увидеть всю картину ясно. Что мы можем определить, так это векторы. Векторами О’Дрисколл называет синхронное изучение (WebEx, Adobe, Citrix, LifeMeeting и т.д.), обмен знаниями (SharePoint, Lotus TeamRoom, Yahoo Groups, Blackboard), технологии Web 2.0 (блоки, википедии, rss, тэги, социальное медиа) и виртуальные миры. Часть технологий Web 2.0 это тэги, что является решающим:<br />
Большинство из того, что создано и сохранено в формате Web 2.0 (люди, профайлы и контент) помечено тэгами. Это значит, что подходящие по контексту знания намного легче и чаще находятся.</p>
<p>Просто представьте облако тэгов, соединенное с индивидуумами. Это уже намного важнее обычной связи между профайлом LinkedIn и аватаром. Такое облако тэгов дало бы вам представление о том, что делал определенный индивидуум, например, на прошлой неделе, что в свою очередь дало бы людям возможность взаимодействовать легче. Это бы привело к открытию «динамического знания». Здесь мы говорим о комбинации технологий в «когносферу», которая будет немедленной, интуитивной, всеобъемлющей и интерактивной. </p>
<p>Крис Баджер (Chris Badger), вице-президент компании Forterra выступил с докладом об использовании виртуальных миров в целях бизнеса. Он  упомянул о преимуществах виртуальных конференций, которые по его словам весьма просты в использовании, но непригодными для длинных встреч. Также рассказал о других разработках компании Фортерра,касающихся применения виртуальных миров в области медицины и в военных , поисковых и спасательных целях. </p>
<p>Главная проблема на пути воплощения этих разработок в жизнь, по мнению Криса, на сегодняшний день, это как убедить руководящий персонал компании в необходимости виртуальных миров. Ведь люди на руководящих должностях не любят работать со средой, известной своими дикими экспериментами (Second Life). Хотя многие корпоративные люди и считают, что хорошая репутация часто означает отсутствие креативности, предсказуемость и скучность.<br />
Есть определенная коммерческая логика в том, чтобы предложить людям среду, к которой они уже привыкли, хотя уже есть более развитые и интересные возможности. Конечно, даже при таком консервативном подходе возможны инновации. Одной из перспективных разработок компании Forterra является технология связи аватаров в виртуальном мире с информацией, доступной в обычных социальных сетях интернета (таких как социальная сеть LinkedIn фирмы Lotus Connections). Эта разработка предоставила бы людям прекрасный инструмент для нахождения информации о других людях в виртуальном мире и подстегнула бы дальнейшее взаимодействие.</p>
<p>Эта конференция проходила в виртуальном мире, в классической комнате для конференций, докладчики-аватары рассказывали сложные вещи, из которых получалась картина «сингулярности», которую О’Дрисколл определил как «технологическую черную дыру на стыке четырех технологических векторов, движущуюся вперед с экспоненциальной скоростью и в то же время интегрирующуюся вокруг всех этих векторов».<br />
Тем не менее, даже такие перспективные разработки всего лишь начало того, что нас ждет в будущем. А наши дети будут расти по другую сторону этой черной дыры. Они даже не будут понимать, какой была жизнь в наши дни, по эту сторону, где все мы сейчас живем.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/08/04/vbusiness-expo-my-ne-mozhem-ix-sebe-predstavit-no-izmeneniya-uzhe-na-gorizonte/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Главный технический директор Intel предсказал развитие виртуальных миров</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/27/glavnyj-texnicheskij-direktor-intel-predskazal-razvitie-virtualnyx-mirov/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/27/glavnyj-texnicheskij-direktor-intel-predskazal-razvitie-virtualnyx-mirov/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Jul 2008 11:07:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lamiya Rau</dc:creator>
				<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Виртуальные миры]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>
		<category><![CDATA[intel]]></category>
		<category><![CDATA[musasi]]></category>
		<category><![CDATA[tanabe]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальный]]></category>
		<category><![CDATA[директор]]></category>
		<category><![CDATA[технический]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secondmoscow.ru/2008/07/27/glavnyj-texnicheskij-direktor-intel-predskazal-razvitie-virtualnyx-mirov/</guid>
		<description><![CDATA[На этой неделе главный технический директор Intel Джастин Раттнер (Justin Rattner) сообщил в интервью, что по мере того, как компьютерные чипы становятся все более мощными, виртуальные миры будут становится все более реалистичными, и люди захотят проводить в них все больше и больше времени. Новые чипы будут встраиваться во все большее количество устройств, и у людей [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На этой неделе главный технический директор Intel Джастин Раттнер (Justin Rattner) сообщил в интервью, что по мере того, как компьютерные чипы становятся все более мощными, виртуальные миры будут становится все более реалистичными, и люди захотят проводить в них все больше и больше времени. Новые чипы будут встраиваться во все большее количество устройств, и у людей появится много новых способов входа в виртуальные миры, что в свою очередь сделает виртуальные миры неотъемлемой частью нашей жизни, а не изолированными программами на настольных компьютерах, как сейчас.</p>
<p style="text-align: center"><a href='http://www.secondmoscow.ru/2008/07/27/glavnyj-texnicheskij-direktor-intel-predskazal-razvitie-virtualnyx-mirov/'  title='mirysl.jpg'><img src='http://www.secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2008/07/mirysl.jpg' alt='mirysl.jpg' /></a></p>
<p><span id="more-318"></span></p>
<p>Это высказывание особенно важно в свете того, что Intel является одной из шести компаний, пожертвовавшей 6 миллионов долларов университету Стэнфорда на программу улучшения техник программирования. Одной из трех целей Стэнфордской Лаборатории Параллельных Вычислений является разработка техник программирования трехмерных виртуальных миров.</p>
<p> «Когда вы видите, какую живую реакцию вызывают вещи вроде IPhone, который реагирует на прикосновения и движение, к вам приходит понимание. Если бы машины могли понимать физический мир и могли реагировать на наши голоса, наши движения, жесты и прикосновения, насколько ближе они бы стали нам?» &#8211; говорит Раттнер.</p>
<p> «В то же время, конечно, нам бы очень понравилась возможность стать частью искусственных виртуальных миров, которые существуют полностью внутри машин. Начинают появляться виртуальные миры, такие как Second Life, а теперь еще Lively от Google, у машин появляется способность создавать такие миры, в которых нам очень комфортно и уютно находиться».</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2008/07/27/glavnyj-texnicheskij-direktor-intel-predskazal-razvitie-virtualnyx-mirov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Статистика по брендам в Second Life</title>
		<link>http://www.secondmoscow.ru/2007/06/20/statistika-po-brendam-v-second-life/</link>
		<comments>http://www.secondmoscow.ru/2007/06/20/statistika-po-brendam-v-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 08:57:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Musasi Tanabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Прогнозы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://secondmoscow.ru/?p=18</guid>
		<description><![CDATA[Интересная статистика по результатам деятельности брендов в Second Life. Лидерами по привлечению посетителей в свои виртуальные представительства, являются BigPond и ABC TV. Причем они уже значительное время удерживают свои позиции, а BigPond еще и с огромным отрывом. На третьем месте Pontiac. Нажмите на изображение для увеличения Любопытно было найти информацию о лидере. BigPond – один [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Интересная статистика по результатам деятельности брендов в <span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span>. Лидерами по привлечению посетителей в свои виртуальные представительства, являются <span lang="EN-US">BigPond</span><span lang="EN-US"> </span>и <span lang="EN-US">ABC</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">TV</span>. Причем они уже значительное время удерживают свои позиции, а <span lang="EN-US">BigPond еще и</span><span lang="EN-US"> </span>с огромным отрывом. На<span> </span>третьем<span> </span>месте<span> <span lang="EN-US">Pontiac. <o:p></o:p></span></span></p>
<p><a href="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/06/tpfstats070618_rus.JPG"><img src="http://secondmoscow.ru/wp-content/uploads/2007/06/tpfstats070618_rus.JPG" width="420" /></a><br />
<strong> Нажмите на изображение для увеличения</strong></p>
<p><span id="more-18"></span>Любопытно было найти информацию о лидере. <a href="http://www.bigpond.com/default.asp"><span lang="EN-US">BigPond</span></a><span lang="EN-US"> </span>– один из крупных австралийских поставщиков услуг в сети Интернет.</p>
<p>Подобная статистика важна для оценки проникновения бренда в <span lang="EN-US">Second</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Life</span><span lang="EN-US"> </span>и отражает, насколько успешно привлекается внимание людей. Виртуальное представительство сближает компанию и потребителя, помогает получить правильное представление о поведении клиента, а также дает богатый маркетинговый опыт, который в дальнейшем оправдает инвестиции.</p>
<p>Источник <a href="http://www.theprojectfactory.com/">The Project Factory</a></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman'"></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman'"><span lang="EN-US"></span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secondmoscow.ru/2007/06/20/statistika-po-brendam-v-second-life/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

